Les Compétences
Alphabétisation
Assassinat
Brise Boulcier
Connais. des Minerais
Connais. des Parchemins
Connais. des Potions
Connais. des Runes
Coup Puissant
Coup Assomant
Endurance I
Endurance II
Estoc Mortel
Exploitation Forêstière
Evaluation
Fortune
Fuite
Immunité aux Maladies I
Immunité aux Maladies II
Premiers Soins
Tir Précis
Torture
Travail du Bois et du Cuir
Travail des Métaux
Vol à la Tire I
Vol à la Tire II
Vol à la Tire III
Volonté de Fer

Les Compétences Hors Vocations:

Dévotion I
Dévotion II
Dévotion III
Don de la Magie I
Don de la Magie II
Don de la Magie III
Maîtrise de l'Accord I
Maîtrise de l'Accord II
Sang Bleu




ALPHABÉTISATION
Pré-requis: Intelligence I, savoir réellement lire et écrire.
Coût: Guerrier: 2pts.  Filou: 1pts.  Forestier: 2pts.  Erudit: 1pts.

Dans ce monde, la scolarité n'est pas une chose des plus répendu. Il n'est donc pas rare de rencontrer des gens analphabètes. Sans cette compétence, votre personnage ne sait ni lire, ni écrire. Vous devez donc jouer votre personnage comme un illettré. En apprenant cette compétence, vous pourrez enfin vous adonner à la lecture de tout ce que vos yeux peuvent déchiffrer, et d'écrire toutes les lettres que vous voudrez.

Liste des Compétences


ASSASSINAT
Pré-requis: Force III ou Agilité III
Coût: Guerrier: 2pts.  Filou: 1pts.  Forestier: 2pts.  Erudit: 2pts.

Cette compétence donne le droit à un personnage d'achever un autre personnage. L'assassin se doit d'avertir à l'avance un Meneur de Jeu de ses intentions avant d'assassiner le personnage. Un assassinat est quelques chose de prémédité et à ne pas prendre à la légère. On peut utiliser cette compétence une fois par achat de la compétence par GN. On peut acheter cette compétence un maximum de trois fois.

Liste des Compétences


BRISE BOUCLIER
Pré-requis: Force II
Coût: Guerrier: 1pts.  Filou: 2pts.  Forestier: 2pts.  Erudit: 2pts.

En criant BRISE BOUCLIER et en frappant le bouclier de votre ennemi, vous le forcez à le jeter au sol (il est brisé). Le bouclier reste inutilisable jusqu'à ce qu'il soit réparé par un artisant compétant selon qu'il soit en bois ou en métal. Cette compétence peut aussi être utilisé pour briser une arme non magique. On ne peut utiliser cette compétence qu'une fois par GN par achat de compétence. On peut l'acheter autant de fois que désiré. CETTE COMPÉTENCE NE S'UTILISE QU'AVEC LES ARMES SUIVANTES: MASSES, MARTEAUX, HACHES À UNE OU DEUX MAINS.

Liste des Compétences


CHASSE
Pré-requis: Aucun.
Coût: Guerrier: 2pts.  Filou: 2pts.  Forestier: 1pts.  Erudit: 2pts.

Cette compétence permet de faire un point de dommage supplementaire avec une lance, un arc ou une dague. On ne peut utiliser cette compétence que contre les créatures suivantes: loups, ours, chat sauvages, cerfs, carcajous, sangliers et finalement les Newlips et Gorfons.

Liste des Compétences


CONNAISSANCE DES MINERAIS
Pré-requis: Intelligence I
Coût: Guerrier: 2pts.  Filou: 2pts.  Forestier: 1pts.  Erudit: 1pts.

Grâce a cette compétence, un personnage peut reconnaitre les différents types de minerais en savoir la valeurs et l'utilité.

Liste des Compétences


CONNAISSANCE DES PARCHEMINS
Pré-requis: Alphabétisation
Coût: Guerrier: 2pts.  Filou: 2pts.  Forestier: 2pts.  Erudit: 1pts.

Lorsque vous possédez un parchemin, vous pouvez utiliser le sort qu'il contient sans composantes, en détruisant le parchemin. (voir: Comment utiliser un parchemin de sort)

Liste des Compétences


CONNAISSANCE DES POTIONS
Pré-requis: Intelligence I
Coût: Guerrier: 2pts.  Filou: 2pts.  Forestier: 1pts.  Erudit: 1pts.

Cette compétence permet de connaitre les composantes d'une potion ainsi que les effets reliés à l'utilisation de celle-ci. Permet aussi de connaitre les remèdes à certains empoisonnements et maladies. Couvre aussi la connaissance des poisons, bien que leur commerce soit presque partout illégal. Une arme empoisonnée sera toujours cerclée d'un bandeau d'une couleur appropriée au type de poison dont elle a été enduite. Lorsque vous frappez quelqu'un avec une arme empoisonnée, vous devez lui expliquer les effets du poison. Lorsqu'un coup touche sa cible, celle-ci subit les effets du poison et le bandeau peut être enlevé et donné à la victime; l'arme n'est alors plus empoisonnée. On peut apprendre cette compétence plus d'une fois, chaque achat permettant d'apprendre les recettes de deux nouvelles potions. Attention. Certains philtres coûtent plus cher à produire... De plus, pour confectionner une potion l'herboriste devra, a l'aide d,un pillon et d'un mortier, broyer ensemble les composantes de la potion, ensuite il devrat mélanger les composante avec de l'eau bouillante. C'est seulement apres que ces deux étapes soit complètés que la potion est prète.

Liste des Compétences


CONNAISSANCE DES RUNES
Pré-requis: Intelligence II
Coût: Guerrier: 2pts.  Filou: 2pts.  Forestier: 2pts.  Erudit: 1pts.

Permet à son utilisateur de reconnaitre et utiliser les runes magiques pour certains rituels et cérémonies.

Liste des Compétences


COUP PUISSANT
Pré-requis: Force I
Coût: Guerrier: 1pts.  Filou: 2pts.  Forestier: 1pts.  Erudit: 2pts.

Cette compétence permet d'infliger plus de dommages avec une arme de corps à corps. Lorsque vous portez un coup, vous pourrez faire un point de dégats supplémentaire en criant les dommages (par exemple un coup d'épée fera deux points de dommages). Cette compétence ne peut étre utilisée qu'une fois par GN. Si le coup rate sa cible ou si celle-ci bloque l'assaut, le Coup Puissant est alors perdu. Cette compétence peut être apprise plus d'une fois afin de bénéficier de plusieurs Coups Puissants chaque GN, mais on ne peut cumuler les effets de plusieurs Coups Puissants en un seul coup.

Liste des Compétences


COUP ASSOMANT
Pré-requis: Agilité I
Coût: Guerrier: 1pts.  Filou: 1pts.  Forestier: 2pts.  Erudit: 2pts.

En portant un coup sur le crane de son adversaire et en lui disant clairement: "Coup Assomant!", on l'assomme pour cinq minutes. Cette compétence ne fonctionne évidement pas si la victime porte de l'armure à la tête. On peut réveiller la victime de cette compétence avec quelques claques ou un peut d'eau jetée au visage. On peut utiliser le Coup Assomant une fois par GN et par achat de compétence. Il n'y a pas de limite au nombre d'achat de cette compétence.

Liste des Compétences


ENDURANCE I
Pré-requis: Force II
Coût: Guerrier: 1pts.  Filou: 1pts.  Forestier: 1pts.  Erudit: 2pts.

Le bénéficiaire de cette compétence verra son total initial de Points de Vie passer de trois à quatre.

Liste des Compétences


ENDURANCE II
Pré-requis: Force III et Endurance I
Coût: Guerrier: 1pts.  Filou: 2pts.  Forestier: 1pts.  Erudit: 2pts.

Le bénéficiaire de cette compétence verra son total initial de Points de Vie passer de quatre à cinq.

Liste des Compétences


ESTOC MORTEL
Pré-requis: Force III ou Agilité III et 3 Coup Puissant ou 3 Coup Assomant ou 3 Brise Bouclier
Coût: Guerrier: 1pts.  Filou: 1pts.  Forestier: 2pts.  Erudit: 2pts.

En portant un coup au tronc de votre adversaire en hurlant (faut en être fier pardis!) "Estoc Mortel", vous réduisez ses points de vie (et non pas ses points d'armure) à zéro, le rendant inconscient sur-le-champ. Certains monstres surpuissants résistent à cette compétence. Elle est utilisable une fois par GN pour chaque achat de compétence et ne peut être acheté que trois fois au maximum. CETTE COMPÉTENCE PEUT ÊTRE UTILISÉE AVEC DES ARMES DE JET. Ont peut aussi utilisé l'Estoc Mortel pour trancher une gorge de dos en disant à l'oreille de la victime "Estoc Mortel", la victime tombera alors à l'agonie sans prononcer un mot.

Liste des Compétences


EXPLOITATION FORESTIERE
Pré-requis: Aucun
Coût: Guerrier: 2pts.  Filou: 2pts.  Forestier: 1pts.  Erudit: 2pts.

Le bénéficiaire de cette compétences exploite une terre ou encore il chasse le gibier. Cela lui permet de réclamer 3 écus d'argent supplémentaire au début de chaque grandeur nature.

Liste des Compétences


ÉVALUATION
Pré-requis: Intelligence I
Coût: Guerrier: 2pts.  Filou: 1pts.  Forestier: 2pts.  Erudit: 1pts.

Un personnage possedant cette compétence peut connaitre la vraie valeur des choses et ainsi étre en meilleure posture pour marchander.

Liste des Compétences


FORTUNE
Pré-requis: Aucun
Coût: Guerrier: 1pts.  Filou: 1pts.  Forestier: 1pts.  Erudit: 1pts.

Votre réputation ou votre excellence dans votre carrière vous fait prospérer! A moins que vous n'ayez hérité d'un lointain parent. Le fait en est que vous pouvez réclamez 5 écus d'argent supplémentaire au début de chaque grandeur nature.

Liste des Compétences


FUITE 10 SECONDES
Pré-requis: Agilité I
Coût: Guerrier: 2pts.  Filou: 1pts.  Forestier: 1pts.  Erudit: 1pts.

En criant « Fuite 10 secondes! », vous pouvez fuir en profitant d'une avance de 10 secondes sur vos poursuivants. En effet, tout ennemi entendant ce cri ne pourra partir dans votre direction avant dix secondes. On ne peut pas utiliser la compétence fuite afin de poursuivre quelqu'un ayant lui-même utilisé cette compétence. On peut utiliser la Fuite une fois par GN et par achat de la compétence. Il n'y a pas de limite au nombre d'achat de cette compétence.

Liste des Compétences


IMMUNITÉ AUX MALADIES I
Pré-requis: Force 1
Coût: Guerrier: 1pts.  Filou: 2pts.  Forestier: 1pts.  Erudit: 2pts.

Cette compétence permet de résister aux maladies non-magiques.

Liste des Compétences


IMMUNITÉ AUX MALADIES II
Pré-requis: Force 1
Coût: Guerrier: 1pts.  Filou: 2pts.  Forestier: 1pts.  Erudit: 2pts.

Cette compétence permet de résister aux maladies magiques.

Liste des Compétences


PREMIERS SOINS
Pré-requis: Intelligence I
Coût: Guerrier: 2pts.  Filou: 1pts.  Forestier: 1pts.  Erudit: 1pts.

Un personnage doté de cette compétence peut, à l'aide d'un bandage, faire récuperer un point de vie à un autre personnage. Le patient devra porter ce bandage jusqu'au prochain levé de soleil sous peine de perdre a nouveau le point de vie recuperé. On peut tirer quelqu'un de l'inconscience avec cette compétence. On ne peut pas porter plus d'un bandage par localisations (jambe gauche, jambe droite, bras gauche, bras droit, cou) ni, bien entendu, dépasser son total initial de point de vie grace aux bandages.

Liste des Compétences


TIR PRÉCIS
Pré-requis: Agilité I
Coût: Guerrier: 1pts.  Filou: 1pts.  Forestier: 1pts.  Erudit: 2pts.

Permet d'infliger deux points de domages en lancant une dague ou un dart et trois points avec une javeline. Cette compétence ne peut étre utilisée qu'une fois par jour. Si le coup rate sa cible ou si celle-ci bloque l'assaut, la compétence est alors perdu. Cette compétence peut étre apprise plus d'une fois afin de bénéficier de plusieurs Tir Précis chaque GN, mais on ne peut cumuler les effets de plusieurs Tir Précis en un seul coup.

Liste des Compétences


TORTURE
Pré-requis: Intelligence I
Coût: Guerrier: 1pts.  Filou: 1pts.  Forestier: 2pts.  Erudit: 2pts.

Pour utiliser cette compétence, la victime de la torture se doit d'être attaché ou immobilisé sur un piloris. Le tortionnaire devra simuler l'acte de torture sur sa victime durant environs dix minutes. A la fin de cette durée de temps le tortionnaire devra dire à sa victime: "Torture niveau 1, sauvegarde tu ?" Si la victime répond: "sauvegarde niveau 1" la torture as été inefficace, et le tortionnaire devra recommencer, s'il en as la possibilité. Si la victime répond: "Non je ne sauvegarde pas" le tortionnaire pourra alors lui poser deux questions précises. La victime devra alors répondre au mieux de ses connaissances aux deux questions. On peut utiliser cette compétence une fois par GN par achat de la compétence. Il n'y as pas de limite au nombre de fois qu'un personnage peut apprendre cette compétence. Il est à noter que si la victime résiste à la torture, le tortionnaire as l'impression qu'on lui cache quelques choses et est tout à fait en droit de ré-utiliser la torture s'il en est capable. Utilisez ces situations pour faire de belles scènes de jeu et ne sombrez pas dans le hors jeu avec l'utilisation de cette compétence, ce qui est aussi valable pour le tortionnaire que pour la victime.

Liste des Compétences


TRAVAIL DU BOIS ET DU CUIR
Pré-requis: Agilité I
Coût: Guerrier: 2pts.  Filou: 2pts.  Forestier: 1pts.  Erudit: 2pts.

Indentique au Travail des Metaux mais pour toutes les armes et armures de cuir et de bois. Les coûts de réparation sont de 5 écus pour les armes et de 3 écus par point d'armure.

Liste des Compétences


TRAVAIL DES METAUX
Pré-requis: Agilité I
Coût: Guerrier: 2pts.  Filou: 2pts.  Forestier: 1pts.  Erudit: 2pts.

Cette compétence permet de réparer des armures et des armes de metal. Le coût normal pour la réparation d'une arme est de 10 écus et il est de 5 écus pour la réparation d'un point d'armure. Le travail de réparation prend une demi-heure et le forgeron est libre de fixer ses prix comme il l'entend. Travail des Métaux sert aussi a améliorer la qualité d'une arme ou d'une armure à l'aide de matériaux rares et précieux.

Liste des Compétences


VOL À LA TIRE I
Pré-requis: Agilité I
Coût: Guerrier: 2pts.  Filou: 1pts.  Forestier: 2pts.  Erudit: 2pts.

Cette compétence sert à discrètement faire les poches d'un autre aventurier. Pour se faire, il s'agit de toucher durant 10 secondes la bourse ou le sac de sa victime, sans se faire remarquer par qui que ce soit. Ce temps écoulé, le voleur pourra réclamer jusqu'a dix des écus contenus dans la bourse ou un autre petit objet s'y trouvant. La victime se doit de coopérer une fois les dix secondes passées. Si quelqu'un, la victime ou un temoin, surprend le voleur lors de cette delicate opération, il pourra décider d'intervenir ou de donner l'alarme. Le Vol à la tire peut être appris une deuxième ou une troisième fois. Le temps nécessaire à un vol est réduit de moitié ou l'argent derobé est doublé. Le personnage doit avoir une agilité de deux ou trois pour apprendre les deuxième et troisième niveaux, respectivement. On peut utiliser cette compétence à volonté.

Liste des Compétences


VOL À LA TIRE II
Pré-requis: Agilité II
Coût: Guerrier: 2pts.  Filou: 1pts.  Forestier: 2pts.  Erudit: 2pts.

Comme Fuite I, mais le temps nécessaire à un vol est réduit de moitié ou l'argent derobé est doublé. Le voleur pourra réclamer jusqu'à vingt des écus contenus dans la bourse ou un objet de taille petite ou moyenne s'y trouvant. On peut utiliser cette compétence à volonté.

Liste des Compétences


VOL À LA TIRE III
Pré-requis: Agilité III
Coût: Guerrier: 2pts.  Filou: 1pts.  Forestier: 2pts.  Erudit: 2pts.

Comme Fuite I, mais le temps nécessaire à un vol est réduit de moitié et l'argent derobé est doublé. Le voleur pourra réclamer jusqu'à vingt des écus contenus dans la bourse ou un objet s'y trouvant. On peut utiliser cette compétence à volonté.

Liste des Compétences


VOLONTÉ DE FER
Pré-requis: Force Mentale I
Coût: Guerrier: 2pts.  Filou: 1pts.  Forestier: 1pts.  Erudit: 1pts.

Cette compétence confère une sauvegarde de niveau 1 une fois par grandeur nature à son possesseur. On peut racheter autant de fois que l'on veut cette compétence afin de bénéficier de plusieurs sauvegardes par grandeur nature. Ainsi un personnage ayant acheté deux fois cette compétence pourra soit sauvegarder deux sorts de niveau I par grandeur nature OU un sort de niveau II. Une sauvegarde ne peut s'utiliser qu'uniquement lorsque l'on est victime d'un effet ou d'un sort ayant un niveaux. Comment le savoir ? C'est très simple la personne vous le diras, par exemple : « Peur, NIVEAU I, tu fuis pendant 30 secondes comme un fou. » Vous n'aurez alors qu'à répliquer, a voix haute et audible, « Sauvegarde ! » et a retrancher le niveaux de votre total de sauvegarde par grandeur nature. C'est a vous de décider si oui ou non vous utilisez votre sauvegarde, mais décidez vous vite car vous ne pourrez revenir sur votre décision. Il n'y a pas de limite au nombre de fois que l'on peut apprendre cette compétence. Il n'y as aucun moyen de récupérer ses sauvegarde durant un grandeur nature.

Liste des Compétences




Les Compétences Hors Vocations


DÉVOTION I
Pré-requis: Force Mentale I
Coût: 2pts.

Selon la religion que vous pratiquez les conditions pour devenir officiants (Pretre, Chaman ou Druide) de cette religion varient. Consulté bien le dieu que vous compter adoré avant de faire votre choix. Dévotion I donne le droit d'apprendre les sorts de niveau 1 relier à votre divinité. Cette compétence sera toujours nommé avec le nom de votre dieu, par exemple si vous devenez un initié de Sulvo, vous prendrez la compétence Dévotion I Sulvo. Prendre cette compétences signifie que vous devenez un représantant de votre religion sur Gaëanna. Bref, vous devenez un prêtre.

Liste des Compétences


DÉVOTION II
Pré-requis: Force Mentale II et Dévotion I
Coût: 2pts.

Selon la religion que vous pratiquez les conditions pour devenir officiants (Pretre, Chaman ou Druide) de cette religion varient. Consulté bien le dieu que vous compter adoré avant de faire votre choix. Dévotion II donne le droit d'apprendre les sort de niveau 2 de votre divinité. Cette compétence sera toujours nommé avec le nom de votre dieu, par exemple si vous devenez un initié de Sulvo, vous prendrez la compétence Dévotion II Sulvo. Prendre cette compétences signifie que vous devenez un représantant de votre religion sur Gaëanna. Bref, vous devenez un prêtre.

Liste des Compétences


DÉVOTION III
Pré-requis: Force Mentale III et Dévotion II
Coût: 2pts.

Selon la religion que vous pratiquez les conditions pour devenir officiants (Pretre, Chaman ou Druide) de cette religion varient. Consulté bien le dieu que vous compter adoré avant de faire votre choix. Dévotion III donne le droit d'apprendre les sort de niveau 3 de votre divinité. Cette compétence sera toujours nommé avec le nom de votre dieu, par exemple si vous devenez un initié de Sulvo, vous prendrez la compétence Dévotion III Sulvo. Prendre cette compétences signifie que vous devenez un représantant de votre religion sur Gaëanna. Bref, vous devenez un prêtre.

Liste des Compétences


DON DE LA MAGIE I
Pré-requis: Intelligence I
Coût: 2pts.

Si vous désirez pratiquez la sorcellerie vous devez impérativement connaître cette compétence. C'est grâce à cette compétence que le sorcier a le droit d'apprendre des sort du niveau approprié à sa compétences Don de Magie. Avec Don de Magie I vous aurez le droit d'apprendre des sorts de niveau 1. Voir la section Apprentisage des Sorts.

Liste des Compétences


DON DE LA MAGIE II
Pré-requis: Intelligence II et Don de la Magie I
Coût: 2pts.

Si vous désirez pratiquez la sorcellerie vous devez impérativement connaître cette compétence. C'est grâce à cette compétence que le sorcier a le droit d'apprendre des sort du niveau approprié à sa compétences Don de Magie. Avec Don de Magie II vous aurez le droit d'apprendre des sorts de niveau 2. Voir la section Apprentisage des Sorts.

Liste des Compétences


DON DE LA MAGIE III
Pré-requis: Intelligence III et Don de la Magie II
Coût: 2pts.

Si vous désirez pratiquez la sorcellerie vous devez impérativement connaître cette compétence. C'est grâce à cette compétence que le sorcier a le droit d'apprendre des sort du niveau approprié à sa compétences Don de Magie. Avec Don de Magie III vous aurez le droit d'apprendre des sorts de niveau 3. Voir la section Apprentisage des Sorts.

Liste des Compétences


MAÎTRISE DE L'ACCORD I
Pré-requis: Intelligence I
Coût: 2pts.

Certains Poètes et Musiciens maîtrisent si bien le son et la voix qu'ils peuvent produire des effets très semblable à la magie grâce à leur musique. On appelle ces gens les Accordés. Cette compétence est sur deux niveaux. Le niveau I donne accès à une liste de sorts de Barde niveau I.

Liste des Compétences


MAÎTRISE DE L'ACCORD II
Pré-requis: Intelligence II et Maîtrise de l'Accord I
Coût: 2pts.

Certains Poètes et Musiciens maîtrisent si bien le son et la voix qu'ils peuvent produire des effets très semblable à la magie grâce à leur musique. On appelle ces gens les Accordés. Cette compétence est sur deux niveaux. Le niveau II donne accès à une liste de sorts de Barde niveau II.

Liste des Compétences


SANG BLEU
Pré-requis: Doit être choisis à la création du personnage et avoir l'autorisation des organisateurs
Coût: 1pts.

Qui dit sang bleu dit noble sang. Etre noble ces normalement avoir des terres et les gouverner, a moins que vous attendiez votre tour en tant que digne héritier. Néanmoins ce statut vous donne droit a 10 écus d,argent supplémentaire au début de chac grandeur nature, c,est votre rente. Nous considérons que votre personnage serat de petite noblesse, ne penser pas a jouer le fils de l'empereur. Vous pouver prendre cette compétence en étant de n'importe quelle Vocation. Cette compétence est la seule des compétences hors vocation qui ne coute qu'un seul point d'expérience.

Liste des Compétences


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