Si vous avez vécu une expérience mémorable lors d'un des GN Les Nains Fous, vous êtes invité à nous poster un court récit de votre aventure.
Le Fléau - 2006
Le vol du Balbuec - 2003
Réflexions d'un organisateur de GN - 1989

LE FLEAU
Voila deux semaines qu'Etol le Colporteur et ses deux compagnons avaient quittés la région de Brag. Ils marchaient sans relâche, plein Est, dans les montagnes Sombres. Le groupe ne pouvait ralentir la cadence : les conséquences auraient pu être tragique. Foncer à l'Est, sans se retourner.
Le Fléau était arrivé dans la région de Brag et avec lui tous les malheurs de la terre. Des pluies diluviennes avait gâché un an de récolte et inondé une bonne partie de Brag. La baraque, fierté de l'ancien capitaine des gardes Julius, s'était enfoncé dans la boue à un point tel que sa charpente s'était fracturée. Le bâtiment s'était effondré tel un jeu de carte géant, blessant au passage plusieurs paysans. Puis vinrent les tremblements de terres, ces secousses détruisirent l'aval de Brag. C'est à ce moment que les Ogres mutants passèrent à l'attaque. Ils étaient plusieurs dizaines, monstres géants horriblement déformés, ressemblant à des hommes bêtes géants. Ils se mirent à semer la mort partout sur leur passage. Plusieurs guerriers de Brag et de la région périrent ou furent gravement blessés par ces monstres, mais les forces humaines prévalurent et les monstres furent repoussés à l'Ouest. Les gens de Brag se réjouirent. Les monstres avaient fuis. Le village était à moitié détruit, mais on pouvait reconstruire. Après avoir fêté leur victoire, ils s'endormirent du sommeil du juste.
Le réveil d'Etol fut plutôt brutal, des cris d'horreur le tirèrent de son sommeil. Sur la place publique des paysans hurlaient d'effroi en constatant que leur corps avait mutés durant la nuit ! L'un d'entre eux avaient les traits faciaux déformés d'une manière horrible, un autre avait trois cornes qu'ils y sortaient de l'épaule droite. Une jeune femme pleurait en regardant la chair de ses mains s'évaporer ne laissant que deux mains squelettiques. Tous les habitants de la région s'étaient transformés, l'étrange et terrible magie à l'oeuvre les avaient touché durant la nuit. Etol se mit à pleurer à chaudes larmes en voyant sa main droite, elle était remplacé par un court tentacule de chair!
Les Ogres surgirent des bois et se lancèrent à l'assaut du village, cette fois ce fut un massacre en règles. Etol ne survit à cette bataille que grâce à l'intervention de Zal Leber, le marin forgeron, cet homme était un sacré sabreur et l'avait tirer de justesse des mains d'un des monstres. Ils s'enfuirent du champ de bataille, courrant comme des fous. À peine quelques heures plus tard, les deux compagnons rencontraient Raccum, l'enfant de la forêt. Raccum ne semblait pas avoir subit de mutations, il dit aux deux amis que la forêt l'avait protégé du Chaos et qu'il connaissait un endroit où la magie du Mal ne pourraient les atteindrent. N'ayant guère d'autres choix, Etol et Zal suivirent l'enfant de Gaea.
Voila donc deux semaines que le trio progressait vers l'Est. Leurs vivres étaient à sec, mais Rackum savait trouver les champignons et les racines comestibles, aussi bien que souffrant de la faim, le trio n'était pas en danger de mort. Par contre, ils avaient la certitude que les forces du Fléau les suivaient, ainsi ils ne ralentirent pas leur rythme.
« Est-ce encore loin Raccum ? », demandait fréquemment Zal Leber
« Non, non encore trois fois les mains en jours, Est, plein Est », répondait Raccum.
Quatre autres jours passèrent et le trio rencontra d'autres réfugiés, un groupe composé d'Elfes, de lutins et de quelques humains, eux aussi pour la plupart était marqué par la magie du Fléau. La tristesse se lissait dans leurs yeux et leurs corps déformés par le Chaos fessait peur à voir.
« Même les créatures féeriques ont été atteintes », pensa Etol
Kasima, la grande druidesse, sortit des rangs des créatures des bois. « Bienvenu à vous Raccum, Etol et Zal Leber, je suis heureuse de vous voir vivant, vous êtes les premiers réfugiés de Brag que nous croissons. Comme nous vous tentez de rejoindre la vallée de Thoran ? »
« Heu, répondit Zal, on suit Raccum, ils nous as dit connaître un endroit sur &. »
« OUUIIIII, Thoran, voila Thoran, ouiiii nous allez las bas, dit Rackum »
« ZZZZZZZZZZZZZ, et ron ZZZZZZ, dit Irradius coucher au pied d'un arbre. »
« Kasima, dit Etol, quel est cette endroit nommé Thoran ? Pourront nous, là-bas, nous débarrasser de ces horribles mutations ? »
« Je ne sais que peu de chose Etol. Les esprits des bois m'ont avertit de la venue d'une force chaotique dans la région, ces esprits m'ont annoncé que la bataille ici était perdue d'avance et que le seul refuge dans la région était un endroit nommé Thoran, une vallée à l'Est dans les Montagnes Sombres, à la frontière du Gourmont et du Nargotron. J'ai demandé à Irradius s'il savait quelques chose, mais dans son état actuel il n'as que sourit en disant « Yééé je vais voir mon vieil ami ! » puis il s'est rendormit.
Les tempêtes on suivit, puis des elfes m'ont annoncé la venue de plusieurs groupes d'Ogres mutants, nous nous sommes préparés à les recevoir, mais durant cette nuit là, le Fléau a frappé, nous déformants par sa magie. J'ai donc réunis mes gens et nous somme partis vers l'Est. »
« Et sur ce mal nommé le Fléau ? », demanda Zal
Kasima sembla navrée, « Peu de chose malheureusement. Cette force vient du Sud Ouest et s'étend très vite, elle se serait manifeste à la mi temps de l'hiver. Partout où ce Fléau passe des tempêtes surnaturelles éclatent, des monstres effrayants apparaissent en grands nombres, mais surtout sa magie transforme les êtres vivants. Restez près de cette chose longtemps occasionne bien plus de transformation que ce que nous avons déjà subit. »
Peu de temps après ils reprirent la route tous ensemble. En chemin, d'autres réfugiés des différents clans se joignirent à eux. La vallée de Thoran était à encore à plusieurs semaines de marches. Ils y seraient vers le milieu de l'été.
Liste des Légendes

LE VOL DU BALBUEC
Alors qu'un conflit regnait avec le Nargotron, et qu'un petit groupe de mercenaires Nargot semait la peur et le chaos dans les terres du Gourmont, une petite milice formé de citoyens, de brigants et d'une poigné soldats partait à leur recherche pour protéger Brag d'un imminent assaut.
Le coût de cet assaut était un arret de protection au village. L'un des villagois avait en sa possession un Balbuec "mange-magie". Un petit animal laid, et très docile qui a la particularité d'être immunisé à la magie. Sa chaire est un délice ultime, mais sa rareté fait que seul les plus riches peuvent se le permettre. Donc, pendant que la milice partait au combat, La garde du balbuec avait été remis à une paysanne de Brag qui lisait tranquillement près de l'auberge. Mais sans le savoir, une ombre grandissait derrière elle... s'approchait sans un bruit... attendait patiemment que l'aubergiste soit plus loin. Quand le moment idéal arriva, l'ombre s'élença sur la paysanne et d'un coup, l'assoma. Elle s'emprit du balbuec, et s'enfuit... Le voleur avait frappé.
Lorsque la milice victorieuse fut de retour, tout était fini... Le balbuec était déjà loin. Prêt à servir de buffet dans un marriage, où les mariés ne saurais rien de cette histoire.
Liste des Légendes

RÉFLEXIONS D'UN ORGANISATEUR DE GN
Cet article est originairement paru dans le magazine Dragon Radieux no 22, qui date du mois de Novembre 1989. Malgrés le fait que cet article fut rédiger voila plus de 14 ans son contenu reste d'actualité, alors lisez sans hésités cela en vaut la peine. Merci a Alain Borrel du GN Balanoi pour avoir mit sur papier ses réflexions si éclairés.
De nombreux amateurs de jeux de rôle sur table se lancent un jour dans l'aventure 'pour de vrai'', lors d'un grandeur-nature, ou d'un grandeur-réelle, ou live &nous dirons un GN.
Mais rares sont ceux qui s'impliquent dans leur personnage, rares sont ceux qui peuvent s'abstraire de certaines habitudes funestes acquises autour des tables de jeu! Voyons un peu ce qui se passe au cours d'un jeu grandeur nature. Pour cela nous prendrons une situation de jeu tout a fait ordinaire et même un peu simplette. D'abord autour dune table, la plupart des joueurs de GN étant issus du monde du jeu de rôle sur table, ensuite en GN.
Imaginons qu'autour de la table le maître de jeu a annoncé aux vaillants aventuriers qu'une bande de terribles brigands infeste la région. Que font les vaillants aventuriers? 'On marche sans bruit, Ratatinor le Subtil, le ranger, est 30 métres en avant et Gniark le Costaud, un puissant guerrier, surveille les arrières en permanence. Le clerc est entouré et protégé par les autres guerriers''. Quiconque a un peu pratiqué le GN ricanera et il aura sans doute raison; voyons ce qui se passe sur le terrain.
Tout d'abord une troupe de plus de un aventurier s'entend d'ordinaire à deux kilomètres à la ronde. Gniark le Costaud fume paisiblement une cigarette au milieu du bruyant cortège; il a justement quelque chose de très important à dire à son copain Jeanpoldeu, clerc de son état. C'est Arslup le voleur (niveau 1, 2PV) qui constitue à lui seul l'arrière-garde. C'est bien malgré lui et tout à fait par hasard, c'est parce qu'il marche moins vite. De toute façon ça ne l'angoisse pas vraiment parce qu'il songe uniquement dans l'immédiat à ses baskets trouées et au petit caillou qui blesse son gros orteil gauche, c'est d'ailleurs pour cela qu'il marche moins vite. Ratatinor le Subtil quand à lui est bien devant, mais à 4 ou 5 mètres seulement, et il passe plus de temps à regarder derrière que devant. Gniark le Costaud raconte à Jeanpoldeu des choses passionnantes et il n'en veut pas perdre une miette (Gniark expose à Jeanpoldeu, avec un grand luxe de détails, les charmes de sa cousine Zézette), et puis il ne va quand même pas risquer un mauvais coup pour ces rigolos.
Soudain, les brigands sont là, droit devant, tout près, Ratatinor a failli leur marcher dessus! Gniark le Costaud se précipite à son poste à l'arrière-garde mais il ne lui vient pas à l'idée de regarder derrière, puisque c'est à l'avant que ça se passe.
Les brigands, ce sont trois PNJ que le maître de jeu a placés là tout exprès pour se faire tuer. Ils ont les poches bourrées de PO, de parchemins, de cartes, de renseignements divers et variés. Ils ont entendu les aventuriers arriver depuis un bon quart d'heure déjà. Ceux-ci, la surprise passée, se concertent. Ils ne sont que huit contre trois brigands. Que faire? On cause, on cause & Certains voudraient bien attaquer, d'autres préféreraient faire le tour quoique le terrain hors du chemin soit quasi impraticable. Remarquons que Gniark et Arslup participent passionnément à la discussion. Personne ne surveille vers l'arrière. Justement derrière il y a un orc vagabond et il attaque. Il a le temps de tuer Gniark et un autre aventurier. Gniark, qui vient de prendre six coups d'épée dans le corps, soit 18PV en moins, conteste vigoureusement les résultats du combat alors qu'il aurait dû s'écrouler de bonne grâce. Il faudra que le PNJ-Orc ôte son masque et lui confirme son décès. Gniark consent à s'asseoir tout en bougonnant. L'autre aventurier est un guerrier aussi, mais un guerrier désarmé. Il sait depuis trois semaines qu'il sera guerrier ce jour-lâ mais il ne s'est préoccupé de son épée que la veille au soir. Alors l'épée n'est pas vraiment terrible, d'ailleurs elle s'est cassée en se prenant dans une branche. Ça n'a pas empêché le farouche guerrier de se lancer au combat contre l'orc à mains nues. N'importe quoi &
Les PNJ-brigands ont assité à la scène mi-goguenards, mi-consternés. Ils auraient pu attaquer ou s'en aller mais ils doivent se faire tuer. D'ailleurs les aventuriers sont tellement empotés qu'ils envisagent de se suicider pour faire avancer le jeu. Enfin les aventurier se décident! Ils attaquent, le clerc en tête. Diable! Il faudra soigneusement éviter de le toucher. Ça y est les brigands sont morts. Étrangement Janpoldeu, qui attaquait en tête, et très vigoureusement, avec son baton qui fait 1PV de dégât, a tué deux brigands à lui tout seul et n'a pas reçu un seul coup d'épée. Ça vaut mieux, on a besoin de lui pour ressusciter les morts. Nul n'a songé à fouiller les brigands bien sur. Janpoldeu qui dispose du sort 'faire parler les morts'' n'a pas pensé un seul instant à s'en servir. C'est qu'il est bien plus intéressant de clamer à la ronde ses hauts faits d'armes. La vaillante troupe se remet en marche, plus bruyante encore. Les péripéties du combat sont un aubaine pour alimenter les conversations. Il y a de quoi tenir une heure au moins. La troupe se remet en marche mais pour aller ou? Ils ne le savent pas trop, mais ils y vont. Les renseignements dont ils ont besoin sont dans les poches des brigands. Les organisateurs, une fois de plus, vont devoir retrouver le groupe qui s'est égaré, ça ne sera pas trop difficile, ils seront repérés au bruit, et inventer un moyen plausible pour leur faire parvenir les informations qui leur manquent.
Autour de la table, l'orc aurait été tué tout de suite et les brigands aussi. Après l'action, le maître de jeu aurait demandé: 'Et maintenant que faite vous?'' et les aventuriers de répondre en choeur: 'On les fouille!'' Mais voilà! Un aventurier sans son maître de jeu est en quelque sorte un orphelin, un personnage incomplet, un zombie. Nous venons de voir dans ce court récits quelques exemples typiques de ce qu'il ne faut pas faire lors d'un GN. Examinons cela de plus près.
Les aventuriers sont bruyants: c'est hélas le cas de figure le plus courant. A les écouter, on s'aperçoit que rien de ce qu'ils se disent n'est important. Ce n'est qu'un ramassis invraisemblable de futilités et de hâbleries qui n'ont d'ordinaire rien à voir avec le jeu. Cette attitude tient aussi du fait que, le plus souvent, il n'y a pas de chef dans le groupe. Grave erreur! Il ne s'agit pas de se choisir un tyran mais un joueur qui prendra la décision ultime et qui la prendra rapidement. Il fera si possible régner un minimum de discipline. Nous avons vu Arslup souffrir dans ses baskets. Les baskets c'est très laid. Un joueur ainsi chaussé doit être chassé du jeu et voué â l'opprobre de ses petits camarades. Ceux-ci doivent se moquer de lui et le couvrir de sarcasmes, de quolibets et de lazzis. Si de plus les baskets sont en mauvais état &c'est lamentable. Un joueur qui se respecte se présentera au jeu dans un vrai costume. Plus le costume sera beau, plus le joueur aura envie de le valoriser en s'impliquant dans son personnage, mieux il jouera.
Gniark fume. Il est bien difficile d'interdire la cigarette, certes. Mais il y a des moments qui se prêtent moins mal à ce vice que d'autres (après une farouche et tendre étreinte amoureuse par exemple). Fumer alors qu'on peut s'attendre à une embuscade est d'une profonde débilité. Le même Gniark ne se tient pas â son poste, il préfère papoter. Pourquoi est-il venu alors? Lorsqu'on a décidé de jouer, on s'efforce de jouer à fond. Pour faire le salon ou l'on cause il aurait pu rester chez lui, ou avec sa cousine Zézette. Gniark, qui accumule les défauts, ne supporte pas de se faire tuer. Règle générale: un PNJ a toujours raison. Gniark, encore lui, non content de contester une décision incontestable, refuse de s'écrouler une fois mort ce qui nous amène à la deuxième règle générale: quand on est mort on s'écroule et même on s'écroule avec un rien de théâtralité, en poussant un effroyable râle d'agonie, et tant pis si on tombe dans une flaque de boue, on est aventurier, oui ou non? Il est de bon ton de rester mort au minimum jusqu'à la fin de l'action et on doit faire confiance â ses compagnons d'aventure pour être soigné une fois la séquence achevée. Gniark existe! Je l'ai rencontré.
Que dire de Janpoldeu? C'est le seul du groupe qui puisse soigner, il ne doit prendre aucun risque sauf cas de force majeur. Lui mort, que deviendront les autres? Il est humain que l'ardeur du combat échauffe les esprits. Mais est-ce une raison pour oublier les choses les plus simples, les plus évidentes, comme fouiller les morts? A observer la plupart des joueurs, on a l'impression que l'essentiel d'un GN se résume à une suite de bastons. Tout dans les muscles, rien dans la tête. Croyez-vous qu'un aventurier qui tienne à accomplir sa mission se lancera à corps perdu dans une castagne dont l'issue est incertaine quand à l'intégrité de son épiderme? Le plus souvent un rien de réflexion, un doigt de jugeote sont plus utiles que tous les biceps du monde. Si le jeu proposé est un jeu de bonne qualité (Si, si! Il y en a) les combats avec des PNJ-monstres, des PNJ-brigands &ne sont pas l'essentiel du jeu et pas très fréquents. De plus ils ne sont jamais prévus pour exterminer les aventuriers. Il y a très souvent un moyen de les éviter. Ces brigands après tout étaient sans doute intéressés par un gain facile et rapide, c'est le propre des brigands. De plus, on peut raisonnablement supposer qu'un brigand qui est de caractère ne veule pas du tout un foudre de guerre; un brigands ne recherche jamais le combat contre une troupe plus forte. Quelques PO auraient probablement suffi pour obtenir les renseignements utiles. Mais voilà, plus radin qu'un aventurier, il n'y a pas. Je vous entends ricaner d'ici. Vous vous dites : 'Qu'ils sont bêtes, c'est pas moi qui ferais comme ça!'' Ne ricanez pas trop vite, tout ceci je l'ai vu et de trop nombreuses fois. D'ailleurs il me semble bien que c'était vous & ;)
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